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戦闘の手触り設計:体勢崩し、処刑、リズム制御

『守夜人』開発記録03 / DEVLOG

『守夜人』が強靱度、体勢崩し、処刑、パリィ判定によってソウルライク戦闘の重量感を構成する方法を記録する。

霧のなかの守夜人
戦闘の重量感は、近接での交戦、体勢崩し、処刑が連続するフィードバックに集約される

ソウルライク戦闘の重量感は、ダメージ値の大きさから直接生まれるものではない。より重要なのは、プレイヤーが圧力を維持してボスをよろめかせ、強靱度を崩し、短い受付時間のなかで処刑を成立させる一連の過程である。

『守夜人』の中核となる戦闘リズムは、この連続したフィードバックを中心に設計している。

重量感は数値ではなくリズムから生まれる

ボス戦の現在の目標は、有効な攻撃を継続した状態で三十秒から一分を維持し、二度から三度の体勢崩しと処刑を経て決着することである。

この目標は、次の三つのシステムで構成される。

  • 強靱度:各敵は非表示の強靱度を持ち、プレイヤーの攻撃によって継続的に減少する;
  • 体勢崩し:強靱度が尽きると、敵は明確な硬直状態へ入り、攻撃可能な時間が生まれる;
  • 処刑:プレイヤーはその時間内に接近し、高ダメージの処刑を実行できる。これは数値上の頂点であると同時に、戦闘の感情的なリズムを解放する地点でもある。

したがって、戦闘の中心は単純な体力の比較ではない。敵の圧力下でリズムを制御し、二度から三度の重要な体勢崩しを正確に成立させることにある。重量感はこの攻防構造によって生まれ、数値の大きさだけでは成立しない。

耐久度を基礎値へ組み込む

初期版では、倍率によってエリートやボスの耐久度を高める方法を試した。しかし、反応が弱すぎる状態と、体力が過剰な状態の間で不安定になりやすかった。

現在は、目標とする耐久度を基礎値へ直接組み込む方法へ変更している。ソウル系作品の数量感を参照して全体の尺度を再設定し、倍率は局所的な微調整にだけ使用する。ボスが何回の有効攻撃に耐えるかは、想定戦闘時間と体勢崩しの回数から先に決め、その設計を数値で実装する。統一倍率によって後から引き上げる方法は採らない。

旋回速度と位置取り

敵の旋回速度も独立した属性として扱う。小型の敵は素早く旋回し、機動性と継続的な圧力を維持する。大型の敵は旋回を遅くし、背後へ移動する明確な機会を作る。背面からの攻撃は強靱度をより多く削るため、位置取りが視覚的な変化ではなく、実際の戦術になる。

パリィと処刑の異なる報酬

継続的な攻撃で体勢崩しを起こす以外に、プレイヤーはパリィを使用できる。受付時間は通常のガードより短い。正確に成立すると攻撃を弾き、敵を長い硬直状態へ移行させる。処刑は継続的な圧力に報い、パリィは敵の動作認識に報いる。両者は、異なるリスクとリターンを持つ攻撃経路を提供する。

フレーム単位の検証による調整

以上のシステムは戦闘の骨格にすぎない。最終的な手触りは、体勢崩しの受付時間、処刑の始動フレーム、パリィ判定の幅といった具体的な時間値に左右される。これらは実際の操作を通して繰り返し比較する必要がある。

そのため、戦闘の手触りをAIへ自律的に確定させることはしない。AIはシステム実装とパラメータ整理を補助できるが、重要な受付時間は私がフレーム単位で検証し、最終判断を行う。

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