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素材パイプライン:再梱包、マニフェスト、管理ツール

『守夜人』開発記録07 / DEVLOG

素材の購入は開始点にすぎない。数百の素材パックを扱うための、アトラス再梱包、マニフェスト生成、管理ツールを記録する。

専用の美術素材が不足している段階では、素材パックの購入が最も直接的な手段になる。ただし、実際には購入が開始点にすぎず、主な作業はその後に発生する。

数百のパックには、それぞれ数十から数百の画像が含まれ、命名規則も形式も統一されていない。一体の敵をゲームで使うだけでも、対応素材を探し、アニメーション一式を確認し、ゲームが読めるアトラスへ分割し、足元の基準線を揃える必要がある。素材を一つ見つける作業は数分でも、コレクション全体の維持には安定した工程が要る。

素材パックから使用可能なアトラスまで

素材パイプライン

この工程のために、専用パイプラインを構築した。購入したスプライトシートを再梱包スクリプトで分割し、標準アトラスへ並べ直す。続いて manifest を生成し、各アニメーションのフレーム数、フレームレート、各フレームの足元位置を記録する。横視点のキャラクターは接地していなければならず、足元アンカーが不正確だと浮いて見える。ゲームはmanifestを読み、正しい位置と速度でアニメーションを再生する。一度設定すれば、素材の交換時にはパイプラインを再実行するだけでよい。

管理ツール:素材を検索可能にする

難しいのは画像の分割そのものではなく、数百のパックを記憶に頼らず検索できる状態にすることだ。そのため、素材群にいくつかの可視化ツールを用意した。

  • 素材一覧ボード:すべてのパックをカード形式で並べ、内容、エリートやボスの候補、未使用素材をまとめて確認する;
  • 素材マッピング:エンティティと素材の対応を検索する。たとえば、ヴェラが現在使う画像や、特定の宝箱に割り当てた素材を確認できる;
  • スプライトシートskill:「ゲーム用スプライトシートを生成する」工程を、画風、アニメーション一式、足元アンカーの設定を含む再利用可能な手順にする;
  • 衣装コンポジター:レイヤー選択、色調整、フレーム単位のプレビューを行い、レシピJSONから新しいキャラクターシートを合成する。

素材のためにツールを作る理由

素材専用ツールの開発は本編制作から離れて見えるが、その効果は累積する。一度作った一覧ボードは、その後の検索時間を毎回短縮する。衣装コンポジターは、新しいNPCを作るたびに発生する反復作業を減らす。一人開発では、繰り返し作業を可能な限り一度の投資へ変換しなければ、保守作業が継続的に制作時間を消費する。

注記:現在の素材の多くは仮素材

現在ゲーム内で使っている素材の多くは仮素材である。購入した汎用スプライトによって、まず進行全体を成立させ、戦闘の手触りを検証している。後に『守夜人』の視覚方向へより適合する美術へ置き換える可能性が高い。

それでも管理パイプラインの価値は変わらない。個別素材が置き換わっても、それを管理する工程は残る。モデルを扱うワークフローと同様に、具体的な資源を交換しても制作基盤全体を作り直す必要はない。

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