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記録 / POSTS

公開記録

制作ログ、チュートリアル、そして時々長く残したい過程。

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O18

超写実デジタルヒューマンの口形同期という壁:wav2lip、MuseTalk、LatentSyncの実測と断念

16GBの民生GPUで三つのオープンソース口形同期方式を検証した記録。測定方法、見えにくい障害、リアルタイム方式を断念した根拠をまとめる。

Abstract概要

写真級デジタル伴侶のため、ローカルのリアルタイム口形同期を評価した。RTX 5070 Ti(16GB)上でwav2lip256とMuseTalk v15のフレームレート、遅延、VRAM、口の運動量を測り、LatentSyncをオフラインで検証した。VRAMの暗黙フォールバック、座標順の不一致、複製フレームによる引っ掛かりなど、表面化しにくい七つの障害も記録する。結論は、超写実の表情と口形をリアルタイムで成立させるには、現時点で民生機を大きく超えるVRAMか、画質または遅延の質的な妥協が必要だということだった。本プロジェクトはリアルタイム口形を断念し、事前レンダリング映像と独立音声層へ転換した。数値は検証した版と機材だけに適用される。

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O17

ブラウザを表示装置として扱う:ホスト非依存の舞台と三つの基盤戦

一つのAI伴侶をブラウザ、独立ウィンドウ、デスクトップ壁紙として同時に存在させる構成。ロジックをサーバーへ集め、ページを表示装置へ戻す。

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O16

自作の頭脳:四層記憶、速いモデルと遅いモデル、そして口癖との戦い

オープンソースの対話エンジンから完全自作へ。セッションを持たない関係の時間軸、四層記憶、口癖が自己増幅する障害とその構造的な対処、遅延感度に応じた二モデル構成を記録する。

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O15

デジタル伴侶制作記:経過記録と全体目次

オープンソースのデスクトップ伴侶から出発し、2週間で完全に自前のシステムへ至った。全工程の記録であり、5本の技術記事への入口でもある。

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O14

服を選べる自撮りシステム:制御されたランダム性と画像・文章の整合

会話の空気に合わせてAI伴侶が自撮りを送る仕組み。権限を分層した装いエンジン、画像と文章を一致させる制約、能動的共有の境界、成功を返しながら参照画像を無視した二度のAPI障害を記録する。

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O13

弁と遮蔽:二つの文脈を持つ伴侶システムの内容分離

AI伴侶が二つの内容文脈を構造的に分離する方法。fail-closedの弁、区間単位の記憶遮蔽、固定プレースホルダー、三度の分離障害を記録する。

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O12

接触が境界になる:228件のプロンプトと10回の失敗実験

公開済みのAI動画ワークフロー5件、計228件のプロンプトを調べたところ、キャラクター同士の物理的接触を記述した例は一つもなかった。その後の10回の生成実験が、反対側からこの境界を確かめる結果となった。

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O11

絵に絵コンテを合わせる:絵画調パイロットのキーフレームと動画化工程

90 秒・台詞なしのアニメーションパイロットで制作工程を組み立てた記録。構図を絵コンテに固定した判断がなぜ失敗したか、絵画的な質感が動画生成のどこでどれだけ失われたかを検証する。

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O10

Claude Fable 5ルート:『守夜』を人のキーフレームで再構築する

Claude Fable 5が進行したFlovaのグリーンフィールド再検証。人が審美判断とMidjourneyキーフレームを担い、AgentがCLI操作、ショット別検収、編成を担当して14.2秒の雰囲気映像を完成させた。

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O09

Codex 5.6 Solルート:サイラス五ショットのグリーンフィールド実験はなぜ失敗したか

Codex 5.6 Solが進行したFlovaの五ショット実験は、Storyboard、ショット生成、音響、書き出しまで完走したが、完成映像の評価は3〜4/10にとどまった。

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O08

Flova全工程検証:プロジェクトは完走し、映像は不合格だった

ショット単位の生成が破綻した後、同じアクション映像をFlovaに渡し、演出監査、Storyboard、キーフレーム、四ショット生成、音響、書き出しまで検証した。38.24秒の映像は完成したが、キャラクター汚染、画風のずれ、接触因果の弱さ、自己検査の誤判定により、工程全体は失敗と判定した。

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O07

AIアクション演出の失敗記録:ショット生成の破綻とFlovaへの転換

石巨人との戦闘シーンを題材に、Niji、Image2、Seedance、Dreamina、BytePlus、Klingを比較し、動作の因果関係・空間の連続性・三次元距離がショット単位の生成工程を破綻させた理由と、Flovaを次の検証対象にした根拠を整理する。

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O05

ウェブ戦闘標本:ゲーム本編から配布可能なDemoへ

『守夜人』の移動、攻撃、回避、体勢崩し、処刑のループをウェブDemoへ移植した記録。素材境界、手触りの校正、Web書き出し、読み込み操作までを扱う。

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O06

企業サイトの再構築:技術選定から資産移管まで

要件整理、技術選定、多言語化、公開、ドメインと ICP 届出、管理権限の移管まで、企業サイト再構築の判断を工程別に記録する。

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M02

Abletonカバー制作:不足パートを補うモジュール型ワークフロー

Make Me Wanna Dieを例に、三人編成で不足するドラム、ベース、リズムギターをAbleton Liveで補い、演奏者のパートを残す制作工程を記録する。

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R19

モデルの前にデータを組み立てる:空間回帰のデータパイプライン

空間研究の大半は回帰より前にある。生の点と境界を実距離を持つ分析レイヤーへ整え、その上に OLS、グローバル空間、局所モデルを順に置く。

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O04

ばらばらな受注を整った注文記録へ:AI 入力ツールの設計

文章、表計算、画像、スキャンで届く注文を AI が読み取り、共有表へ記録するまでの、解析・確信度確認・人間との分担を整理する。

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O03

Alias Archive の構築:マルチ Agent 協働、Astro 移行、静的配信

匿名の内容境界と四領域・三言語モデルから、Agent 間の引き渡し、Astro 移行、Impeccable による視覚整理、Cloudflare Pages 公開までを振り返る。

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O02

AIプレゼンター制作ワークフロー:Codex・HeyGen・HyperFramesの連携記録

一つの依頼から英語のバーチャル司会者、中国語字幕、SNS向け完成映像まで。修正過程と未解決の二つの欠点も含めて記録する。

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G09

AI支援によるピクセルボス制作:石巨人の制作工程

高精細なコンセプト画像の不整合から、ゲーム内で使用できるピクセルボスへ至るまでの、画風参照、アニメーション制約、反復修正を記録する。

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G08

『守夜人』オープニングCG:台詞を使わない物語設計と制作工程

『守夜人』の59秒・台詞なしのオープニングCGについて、コンセプトキーフレーム、分割した画像生成動画、編集、OGV変換、Godot実装までを記録する。

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G07

素材パイプライン:再梱包、マニフェスト、管理ツール

素材の購入は開始点にすぎない。数百の素材パックを扱うための、アトラス再梱包、マニフェスト生成、管理ツールを記録する。

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G06

数値調整ツール:データ駆動の調整とアサーション検証

数値をコードからbalance.jsonへ分離し、Webコンソールで調整する。アサーションによって、数値変更後も論理関係を維持する。

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G05

夜航ワークフロー:テストゲートに基づくAI自律開発

タスク指示書、自動テスト、対抗レビュー、納品報告で構成する夜間の自律開発工程を記録する。

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G04

世界構造:拠点中枢、篝火への帰還、エリア間移動

拠点を中心とする放射型世界を、篝火でのセーブと死亡帰還、エリア灯による移動、第1章の線形構成から整理する。

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G03

戦闘の手触り設計:体勢崩し、処刑、リズム制御

『守夜人』が強靱度、体勢崩し、処刑、パリィ判定によってソウルライク戦闘の重量感を構成する方法を記録する。

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G02

単一武器システム:鉄剣の鍛造、変質、ビルド設計

一本の鉄剣を全編で使用し、鍛造、変質、鞘、砥石によってビルドの深度を維持する。

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G01

企画立ち上げ:一人で進めるソウルライク開発とAI協働

『守夜人』の企画方針と、一人開発においてディレクターの立場からAI制作ラインを編成する協働モデルを記録する。

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O01

AIミュージックビデオ制作:静止画生成から編集・公開まで

楽曲の確定、静止画制作、アニメーション生成、品質確認、カラー調整、公開までを八段階に整理したAI映像制作工程を記録する。

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M01

Sunoによるキャラクター曲制作:プロンプト構造と編曲上の制約

キャラクター設定を出発点として、Styleプロンプト、歌声、和声、ダイナミクス、楽曲構造の具体的な制約方法を記録する。

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R18

独占:単一の売り手が生む価格と限界費用の乖離

限界収入が価格を下回る理由、数量を決めてから価格を読む二段階の最適化、ラーナー指数、競争市場と比べた死荷重を整理する基礎ノート。

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R17

完全競争市場

完全競争を成り立たせる四つの仮定、企業が P = MC を選ぶ理由、短期の操業停止条件、自由な参入退出が長期利潤をゼロにする仕組みを整理する基礎ノート。

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R16

費用曲線:限界・平均・長期包絡線が示すもの

短期の費用曲線群、限界費用が平均費用の最小点を通る理由、そして長期平均費用が企業の選べる各設備規模の包絡線になる仕組みを整理する基礎ノート。

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R15

生産関数

基礎ノート:投入から産出へ、限界生産物と平均生産物、短期に限界収穫が逓減する理由、等量曲線の傾きが表すもの。

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R14

効用最大化:選好と予算が出会う場所

基礎ノート:接点としての消費者最適、貨幣一単位当たり限界効用の均等原則、所得の限界効用としてのラグランジュ乗数、接点条件が失敗する場合。

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R13

予算制約

基礎ノート:予算線、その傾きが純粋な相対価格である理由、平行移動と切片を中心とする回転の違い。

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R12

選好と効用

基礎ノート:選好順序を効用関数で表現できるための公理と、無差別曲線および限界代替率が実際に表すもの。

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R11

固定効果:各グループを自身の対照にする

within 推定量は時間不変のグループ交絡を一度に消す。その代わり、グループ間変動をすべて捨てる。

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R10

操作変数:説明変数そのものが問題になるとき

説明変数が誤差と相関すれば OLS は不一致になる。説明変数を動かしながら誤差には触れない操作変数が識別を回復するが、その核心仮定は検定できない。

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R09

頑健標準誤差:推定値ではなく推論を直す

サンドイッチ推定量は係数を変えず、不均一分散下の OLS 標準誤差を修復する。HC0〜HC3 の違いと、加重を選ぶ場面を整理する。

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R08

加重最小二乗法が直すのは分散であり、内生性ではない

逆分散加重は不均一分散に適した道具だが、偏ったモデルを直す道具ではない。重みの変更が修復するものと、しないものを整理する。

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R07

局所係数は何を意味するか

地理的加重回帰は地図全体に一つではなく、場所ごとに一つの係数を返す。その面が語ることと、静かに誤読を招く三つの点。

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R06

LM 決定規則:空間モデルを選ぶ

Moran's I は空間依存の存在を示しても種類は示さない。空間誤差と空間ラグを選ぶためのラグランジュ乗数検定、とりわけ頑健版を整理する。

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R05

二つの標準空間モデルと、それらを包含するモデル

空間誤差、空間ラグ、両者を含む Durbin モデルについて、依存の所在、波及の有無、係数が限界効果でなくなる理由を整理する。

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R04

平均が空間構造を隠すとき:Moran's I と局所地図

大域的な自己相関統計量は集積の存在を示し、局所分解はその場所と種類を示す。両者を読み違えやすい点も含めて整理する。

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R03

空間重み行列をどう選ぶか

空間検定やモデルの前に、誰を誰の近隣と数えるかを宣言しなければならない。W 行列はデータが与える事実ではなく、その宣言を記した仮定である。

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R02

空間依存と空間的異質性は同じ問題ではない

地理が回帰へ入る二つの異なる経路——近隣効果と、場所によって一定しない関係——を区別し、それがモデル選択全体をどう決めるかを整理する。

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R01

近接性はどのように価格へ織り込まれるか:ヘドニック法の基本

住宅価格を複数の潜在価格の束として捉え、対数線形回帰から学校や駅へのアクセスに対する市場の限界評価を読み取る。

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