命火已经是《守夜人》的经验与货币。如果再让它成为可消耗的生命,受伤就不只是少了一截血条,也会影响下一次升级、购买和恢复。这份原型尝试把几种彼此独立的预算放进同一套规则,观察它带来的是有分量的取舍,还是持续的负担。
当前状态是默认关闭、可单独启用的原型,尚未作为游戏默认规则。 本篇核对设计记录与现有实现,没有附上启用原型后的实机截图;网站上的战斗试玩也不代表已经接入这套系统。
一种资源,两个存放位置
命火分为已经装进生命条的部分,以及留在钱包里的储备。等级决定一段基础生命,属性决定能额外装入多少命火。基础段同样会受伤耗尽,并不是不能跌破的锁血线;它的作用是在死亡或休息后给玩家一个恢复起点。
| 事件 | 生命与命火的变化 |
|---|---|
| 击杀拾取、处决回收 | 先补生命,超过容量的部分进入钱包 |
| 受伤 | 消耗当前生命,装填的命火随之损失 |
| 手动灌注 | 从钱包扣除命火,增加当前生命 |
| 升级或购买 | 使用钱包储备,与恢复预算形成竞争 |
| 篝火休息 | 至少恢复到等级基础段,不凭空补满命火 |
| 死亡 | 清空钱包与已装填命火,复活后回到等级基础段 |
“先补生命、再存钱包”让进攻与经济自然相连:同一份战利品在受伤时是恢复,健康时才更容易积累为成长预算。处决沿用同一个获得入口,不另开一套恢复货币。
灌注,把恢复改成时间判断
恢复不再围绕一瓶药的固定回复量。按住灌注键,储备持续进入生命条;松手或受到打断就停止,已经转入的部分保留。玩家判断的因此是“这次空隙够灌多少”,而不只是“现在要不要喝一瓶”。
早期方案使用固定的每秒转移量,低等级时恢复过快,容量增长后又会失真。当前速率以可装填容量的一定比例计算,默认比例为每秒 25%,另设最低速率。设计目标是让不同容量下的完整灌注大致维持在相近时间尺度;实际耗时仍受当前缺口、余额、取整与打断影响。
红药在这个模式下退役,魔力和蓝药保持独立。把生命与钱合并,并不要求把所有资源都塞进同一根条里。
篝火与凝练,保底和保险分开
如果篝火可以免费补满命火,就等于不断发放恢复预算。当前休息只保证基础生命;它不会抹掉受伤的经济后果。保底的设计要求是避免玩家穷着复活后立刻再次死亡,但“至少能扛住普通敌人的攻击”仍是需要用敌人伤害和试玩验证的目标。
凝练提供另一种选择:把钱包中的命火结成固定面额的凝火,存进背包。凝火在当前死亡处理里保留,未凝练的钱包与已装填命火则全部损失,不能回收。 这里没有尸体找回环节,不能沿用早期稿里“掉在原地再捡回”的解释。
篝火凝练的基础损耗为 10%,可由理智降低;野外默认损耗为 25%,并且每块需要约 2.5 秒的可打断吟唱。这些是当前原型参数,不是最终平衡结论。
野外凝练已经落地:生命填满后继续按住同一个灌注键,才转入凝练;一次只结一块,继续按住才开始下一次。它不用增加一个低频键位,也让“再站一会儿存下一块”始终是新的风险判断。野外较高的损耗则保留了返回篝火的价值。
血条需要表达资源的处境
原型把基础段、燃烧段、容量刻度与钱包溢出分开表现。基础段仍属于生命,所以采用更深的红色,而不是容易被读成“不可用”的灰色。装填部分表现燃烧与热浪,钱包储备放在条外,让玩家看出哪些火正在保护自己、哪些还没有。
这些是原型的界面表达,不是本篇展示的实机效果。角色胸前火印已有独立的理智语义,也不应为了省一个指示器就改成另一根血条。
原型通过了什么,还没有回答什么
现有回归记录为 478 项通过、0 项失败,运行条件是命火模式关闭。它支持的是关闭开关后旧行为未被这批改动破坏,不能证明开启后的经济、战斗或可玩性已经平衡。
真正需要试玩回答的是:受伤损失成长预算会不会迫使玩家过度保守;减伤同时保命又保钱,会不会成为唯一值得选择的属性;凝练的保险成本能否形成取舍,而不是变成每次出门前的机械手续。
资源合一减少了几种独立道具和规则,却也把敌人伤害、命火产出与成长速度绑得更紧。下一步应在有限的原型场景里验证这些关系,再决定是否成为默认系统。