『守夜人』の命火は、すでに経験値と通貨を兼ねている。さらに消耗する生命にもすれば、被弾は体力バーだけでなく、次の強化、購入、回復にも影響する。この原型では予算を共通化し、その関係が重みのある選択になるのか、継続的な負担になるのかを確かめようとしている。
現状は初期状態で無効の、個別に有効化できる原型であり、ゲームの標準規則ではない。 本文は設計記録と現行実装を照合したもので、有効化した実機画面は掲載していない。サイトの戦闘デモも、この仕組みを実装したものではない。
一つの資源を二か所に置く
命火には生命へ装填済みの部分と、財布に残る蓄えがある。レベルが基礎生命を、能力値が追加で装填できる容量を決める。基礎部分も被弾で失われるため、割り込めない最低体力ではない。死亡や休息の後に、再出発の足場を用意する役割を持つ。
| 出来事 | 生命と命火の変化 |
|---|---|
| 拾得・処刑による回収 | 先に生命を補い、余剰を財布へ入れる |
| 被弾 | 現在の生命と装填済みの命火を失う |
| 手動注入 | 財布の命火を減らし、現在の生命を増やす |
| 強化・購入 | 回復にも使える財布の蓄えを消費する |
| 篝火での休息 | 少なくとも基礎生命まで戻すが、命火を無料で満たさない |
| 死亡 | 財布と装填済み命火を失い、基礎生命で復活する |
先に生命、残りを財布という順序により、攻撃と経済が結び付く。同じ戦利品でも、負傷中は回復に、健康なら成長予算に回りやすい。処刑も同じ獲得処理を使い、別の回復通貨を増やさない。
注入は時間の判断になる
回復は、一瓶ごとの固定回復量を中心とした行為ではなくなる。注入キーを押し続けると蓄えが生命へ移り、離すか中断されると止まる。すでに移した分は残る。そのため判断は、薬を使うかどうかより、今の隙にどれだけ注げるかへ移る。
初期の毎秒固定量では低レベル時の回復が速すぎ、容量が増えれば意味も変わってしまう。現行の速度は装填可能容量に対する割合で、既定値は毎秒25%、別に最低速度を設けている。容量が変わっても近い時間感覚にするのが狙いであり、実際の所要時間は欠損量、残高、丸め、中断に左右される。
このモードでは赤い回復薬を廃止する。一方、魔力と青い薬は独立したまま残す。生命と金を統合しても、すべての資源を一つにする必要はない。
篝火の保底と凝縮の保険
篝火で命火を無料で満たせば、回復予算を繰り返し生み出すことになる。休息が保証するのは基礎生命までで、被弾の経済的な影響は消さない。貧しい状態で復活して即死する循環を断つことが目標だが、通常の敵に耐えられるかは被ダメージ調整と試遊で確認する必要がある。
凝縮では、財布の命火を固定額の凝火にして所持品へ移す。現行の死亡処理では凝火は残り、未凝縮の財布と装填済み命火は失われて回収できない。 死体から取り戻す仕組みはなく、古い設計案の「その場に落として拾い直す」という説明は現状と異なる。
篝火での凝縮は基礎損耗率10%から理智によって軽減される。野外は既定値25%で、一個につき約2.5秒の中断可能な詠唱を要する。いずれも原型のパラメーターで、最終的なバランス値ではない。
野外凝縮は実装済みである。生命を満たした後も注入キーを押し続けると凝縮へ移り、一回につき一個だけ作る。さらに押し続ければ次の詠唱が始まる。低頻度の操作に新しいキーを増やさず、もう少し立ち止まる判断を一個ごとのリスクにできる。野外の高い損耗率は篝火へ戻る理由を残す。
体力バーが資源の状態を伝える
原型では、基礎部分、燃焼部分、容量の目盛り、財布の余剰を分けている。基礎部分も生命なので、使用不能に見えやすい灰色ではなく深い赤を使う。装填部分には燃焼や熱の動き、財布の蓄えにはバーの外側を使い、今身を守る火と、まだ蓄えにある火を区別する。
これは原型の表示方針であり、本篇で実機画像を示しているわけではない。胸の火印はもともと理智を表すため、表示を一つ減らすために体力へ意味を変えるべきではない。
検査で分かったことと、まだ分からないこと
既存の回帰記録は、命火モードを無効にして478項目成功、失敗0項目である。裏付けるのは、無効時に従来の挙動が壊れていないこと。有効時の経済や戦闘、面白さが調整済みだという意味ではない。
被弾で成長予算を失うことが過度な慎重さを生まないか。減傷が生命と金の両方を守るため、ほかの能力を押しのけないか。凝縮の費用が選択を作るのか、それとも出発前の必須作業になるのか。これらは試遊で答える必要がある。
資源統合は独立した道具や規則を減らす一方、敵のダメージ、命火の獲得量、成長速度を強く結び付ける。標準化を決める前に、限定した原型の場面でその関係を確かめたい。